Program Studi Desain Komunikasi Visual (DKV) Universitas Teknologi Digital menyelenggarakan kegiatan Drawing Workshop – Klinik Gambar dengan tema “Menggambar sebagai Media Berpikir Visual, Kreativitas, dan Komunikasi dalam Praktik Keilmuan Desain Komunikasi Visual”.
Bandung, 27 Juni 2026 — Kegiatan ini dilaksanakan di Aula Bandung Creative Hub, Jl. Laswi No. 7 Bandung, dan diikuti oleh mahasiswa Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Teknologi Digital.

Kegiatan ini menjadi salah satu bentuk penguatan kompetensi dasar mahasiswa DKV, khususnya dalam kemampuan menggambar sebagai fondasi utama dalam proses kreatif desain. Dalam keilmuan Desain Komunikasi Visual, menggambar tidak hanya dipandang sebagai keterampilan teknis, tetapi juga sebagai media berpikir visual atau visual thinking untuk mengamati, memahami, mengeksplorasi, mengembangkan ide, serta mengomunikasikan pesan secara kreatif melalui bahasa visual.

Drawing Workshop – Klinik Gambar dirancang sebagai ruang belajar praktis, kolaboratif, dan inspiratif bagi mahasiswa. Melalui kegiatan ini, mahasiswa memperoleh pengalaman langsung dari akademisi dan praktisi DKV melalui sesi pemaparan materi, demonstrasi teknik menggambar, praktik, diskusi, tanya jawab, serta konsultasi karya.

Kegiatan diawali dengan registrasi peserta, pembukaan acara, dan menyanyikan lagu Indonesia Raya. Setelah itu, acara dilanjutkan dengan sambutan Ketua Program Studi DKV Universitas Teknologi Digital, A.K. Patra Suwanda, S.Sn., M.Sn. Dalam kegiatan ini, Prodi DKV menegaskan pentingnya membangun kembali kesadaran mahasiswa terhadap peran menggambar sebagai dasar dalam seluruh proses penciptaan karya desain.

Pada sesi awal, peserta diperkenalkan dengan narasumber dan pemateri oleh instruktur workshop, Hegar Krisna Cambara, S.S., M.Sn., Dosen DKV Universitas Teknologi Digital. Instruktur berperan dalam mendampingi jalannya kegiatan, mengarahkan peserta, serta memfasilitasi proses praktik dan diskusi selama workshop berlangsung.

Sesi pertama menghadirkan materi “Apa itu Klinik Gambar? Bermain Imaji dan Kreativitas” yang disampaikan oleh A.K. Patra Suwanda, S.Sn., M.Sn. Pada sesi ini, mahasiswa diajak memahami bahwa menggambar merupakan ruang eksplorasi gagasan, bukan semata aktivitas menghasilkan bentuk visual. Melalui pendekatan bermain imaji dan kreativitas, peserta diarahkan untuk membangun keberanian dalam menuangkan ide secara spontan, bebas, namun tetap memiliki dasar konseptual yang kuat.

Setelah sesi pertama, kegiatan dilanjutkan dengan kuis berhadiah produk Artemedia dan coffee break. Kuis ini menjadi bagian dari upaya membangun suasana workshop yang interaktif, menyenangkan, dan partisipatif, sehingga peserta tidak hanya menerima materi secara pasif, tetapi juga terlibat aktif dalam rangkaian kegiatan.
Sesi kedua menghadirkan materi “Menggambar sebagai Dasar Berpikir Visual (Visual Thinking) dalam DKV” yang disampaikan oleh Assoc. Prof. Dr. Rini Maulina, S.Sn., M.Ds., Dosen DKV UNIKOM. Pada sesi ini, peserta memperoleh pemahaman lebih mendalam mengenai hubungan antara kemampuan menggambar, proses berpikir visual, dan penyelesaian masalah desain.

Sesi kedua kemudian dilanjutkan dengan diskusi dan tanya jawab. Melalui forum ini, peserta diberi ruang untuk menyampaikan pertanyaan, pengalaman, maupun tantangan yang dihadapi dalam proses menggambar dan berkarya. Diskusi ini menjadi bagian penting dalam membangun budaya akademik yang reflektif, terbuka, dan berbasis pada proses pembelajaran aktif.
Setelah waktu istirahat, salat, dan makan siang, kegiatan dilanjutkan dengan sesi ketiga yang mengangkat materi “Demonstrasi Teknik Menggambar: Observasi, Bentuk, dan Komposisi”. Materi ini disampaikan oleh Ricky Pramudita Sumartono, S.Sn., M.Sn., Dosen DKV Universitas Teknologi Digital. Pada sesi ini, mahasiswa mendapatkan pengalaman langsung mengenai teknik dasar menggambar melalui pendekatan observasi, pemahaman bentuk, serta penyusunan komposisi visual.

Materi demonstrasi ini menjadi bagian penting karena kemampuan observasi merupakan salah satu keterampilan fundamental dalam desain. Mahasiswa dilatih untuk melihat objek secara lebih cermat, memahami proporsi, mengolah bentuk, serta menyusun elemen visual secara harmonis. Kemampuan tersebut menjadi dasar penting dalam pengembangan ilustrasi, branding, desain karakter, UI/UX, animasi, desain media digital, dan berbagai bidang profesi industri kreatif lainnya.

Rangkaian kegiatan kemudian dilanjutkan dengan kuis kedua yang kembali didukung oleh produk Artemedia. Setelah itu, acara ditutup melalui sesi penutupan dan foto bersama. Secara keseluruhan, rundown kegiatan mencakup registrasi, pembukaan, sambutan Kaprodi DKV, perkenalan narasumber, tiga sesi utama, kuis interaktif, diskusi, istirahat, hingga penutupan dan dokumentasi bersama.

Kegiatan Drawing Workshop – Klinik Gambar ini memberikan sejumlah manfaat bagi peserta, di antaranya memperluas jejaring, menambah pengetahuan kreatif, memberikan pengalaman artistik dan estetik, serta memberikan sertifikat elektronik. Lebih dari itu, kegiatan ini menjadi momentum untuk memperkuat ekosistem pembelajaran DKV yang berbasis praktik, kreativitas, dan kolaborasi.

Melalui kegiatan ini, Program Studi DKV Universitas Teknologi Digital menunjukkan komitmennya dalam menghadirkan proses pembelajaran yang relevan dengan kebutuhan industri kreatif dan perkembangan era digital. Mahasiswa tidak hanya dituntut mampu menghasilkan karya visual yang menarik, tetapi juga memiliki kemampuan berpikir kritis, kreatif, komunikatif, dan solutif dalam menjawab berbagai tantangan desain.

Dengan terselenggaranya Drawing Workshop – Klinik Gambar, Universitas Teknologi Digital berharap mahasiswa DKV semakin memiliki kepekaan visual, keberanian bereksplorasi, serta kemampuan konseptual yang kuat dalam menghasilkan karya desain. Kegiatan ini sekaligus menjadi langkah nyata Prodi DKV dalam mempersiapkan mahasiswa menjadi desainer muda yang adaptif, kreatif, dan siap berkontribusi dalam industri kreatif nasional maupun global.
Drawing Workshop – Klinik Gambar menjadi ruang nyata bagi mahasiswa DKV Universitas Teknologi Digital untuk belajar, bereksplorasi, dan mengembangkan kreativitas melalui bahasa visual.
```